A Rede Neural DeepMind Derrotou Jogadores Profissionais Em StarCraft II - Visão Alternativa

A Rede Neural DeepMind Derrotou Jogadores Profissionais Em StarCraft II - Visão Alternativa
A Rede Neural DeepMind Derrotou Jogadores Profissionais Em StarCraft II - Visão Alternativa

Vídeo: A Rede Neural DeepMind Derrotou Jogadores Profissionais Em StarCraft II - Visão Alternativa

Vídeo: A Rede Neural DeepMind Derrotou Jogadores Profissionais Em StarCraft II - Visão Alternativa
Vídeo: AlphaStar НАЙДЕН: Полный анализ новой версии ИИ от Deepmind в StarCraft II 2024, Abril
Anonim

Os observadores notaram uma "vantagem artificial" nas ações do algoritmo que os humanos não possuem.

Inteligência artificial AlphaStar, criada pela DeepMind (propriedade da Alphabet Inc.), derrotou dois jogadores profissionais no jogo de estratégia em tempo real StarCraft II. Isso é afirmado no site da empresa.

Partidas de algoritmo com dois jogadores profissionais - Dario Wunsch (Dario "TLO" Wünsch) e Grzegorz "MaNa" Komincz) - foram retidas em dezembro, mas esta semana, 24 de janeiro, ocorreu a última partida, antes da qual as propriedades do programa foram alteradas. Como resultado, a vitória foi para um homem pela primeira vez.

Anteriormente, os algoritmos da DeepMind venceram o jogador de go mais forte e previram a forma da proteína melhor do que os biólogos profissionais. No entanto, em cada um desses casos, todas as informações disponíveis estavam abertas à inteligência artificial. RTS como StarCraft II é diferente: é um jogo classificado. A máquina não sabe o que está acontecendo por trás da névoa da guerra e não pode prever as ações do jogador, então ela tem que se adaptar às suas manobras imediatamente.

Os desenvolvedores do programa usaram pessoas reais fornecidas pela Blizzard para ensiná-lo a jogar. Ao adotar os padrões de comportamento dos jogadores, ela aprendeu a derrotar a inteligência artificial embutida no jogo de maior dificuldade em 95% das vezes. Então, seus agentes começaram a competir entre si em um torneio eliminatório. Aconteceu de forma acelerada, então cada um deles jogou por cerca de 200 anos.

Escolhendo o agente de maior sucesso, os autores o colocaram contra TLO e MaNa. Primeiro, ele venceu cinco das cinco partidas contra o TLO, e depois outra versão da rede neural derrotou MaNa o mesmo número de vezes. Ao mesmo tempo, o algoritmo executou menos ações por minuto do que seus oponentes. Isso provavelmente se deve à pequena vantagem que ele ainda possuía. Ao contrário de uma pessoa, ele não viu uma parte de um mapa conhecido (a mesma tela), mas o todo, então não teve que alternar entre áreas diferentes. Além disso, os telespectadores notaram que ele estava dando ordens a três destacamentos localizados em zonas diferentes ao mesmo tempo, o que uma pessoa definitivamente não é capaz de fazer.

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Na última partida, os desenvolvedores fizeram concessões e desabilitaram esta habilidade de IA - desta vez, MaNa venceu. Porém, os autores perceberam que a versão do algoritmo que precisava mover a câmera foi treinada no torneio por apenas sete dias, o que é a metade do período de treinamento anterior. O próprio Mana elogiou as ações do programa: "Se eu tivesse jogado com uma pessoa real, ele não teria sido capaz de controlar seus stalkers com tanta delicadeza (uma unidade de uma das raças - Ed.)."

Os desenvolvedores disseram que jogos como StarCraft II servem apenas como campo de treinamento para inteligência artificial. No futuro, ele terá outros objetivos. Por exemplo, DeepMind havia afirmado anteriormente que seu algoritmo diagnosticaria doenças oculares.

Alexey Evglevsky

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