Jogos Perigosos - Visão Alternativa

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Jogos Perigosos - Visão Alternativa
Jogos Perigosos - Visão Alternativa

Vídeo: Jogos Perigosos - Visão Alternativa

Vídeo: Jogos Perigosos - Visão Alternativa
Vídeo: Jogo Perigoso (Gerald's Game) | Trailer | Dublado (Brasil) [HD] 2024, Março
Anonim

Manchetes berrantes e histórias horríveis sobre suicídios de adolescentes cometidos pelos chamados "grupos da morte" que estão se multiplicando na Internet à velocidade da luz entusiasmaram não apenas os pais, mas todas as pessoas interessadas. Alguns especialistas acreditam que o problema é muito exagerado: apenas um doente mental pode criar tal comunidade, e apenas um adolescente com tendência inicial ao suicídio pode ingressar nela …

REGRAS SIMPLES

"Quiet House", "Wake Me Up at 4:20", "50 Days Até …", "Quiet House", "Blue Whale", "Run or Die" - esses jogos com a morte começam pequenos: você precisa colocá-los em sua página marcador hashtag - e aguarde o "curador" entrar em contato com você. Você não precisa esperar muito, e a primeira tarefa pode ser bem inocente. Por exemplo, desenhe uma baleia azul, escreva com batom na mão "Sim!" ou "Estou no jogo". Naturalmente, é incrivelmente difícil tirar uma foto e enviar para o “curador”, o que é incrivelmente difícil de calcular: eles não dão nomes reais, eles escondem endereços IP. Em uma palavra, não pessoas - fantasmas. O que é muito convincente: para atrair um adolescente em dúvida para o "jogo", eles podem pressionar, encorajar e consolar. E agora uma criança ou um jovem está no anzol, e quanto mais longe, mais difícil é sair do grupo …

Cada vez mais as tarefas se sofisticam: geralmente são 50 - o que provavelmente está relacionado com o livro "50 dias antes do meu suicídio", embora não haja um final trágico nessa história, pelo contrário, a história termina com uma nota positiva. No entanto, essas são convenções.

O que está acontecendo de interessante no jogo? Do ponto de vista de uma pessoa adequada, absolutamente nada. Há uma lavagem cerebral concreta, violência contra a psique juvenil. No entanto, as crianças não sentem nenhuma ameaça por muito tempo: o que há de especial em ajustar o despertador para as 4 da manhã e assistir a um vídeo horrível ou ouvir uma música, mesmo que estranha? É às 4:20 que os “curadores” designam tais tarefas para serem concluídas. E não é coincidência. Nesse momento, o cérebro é o mais receptivo, o subconsciente assimila facilmente qualquer informação, então você pode instilar qualquer coisa em um adolescente … Por isso, muitas crianças que entraram no "jogo" por curiosidade já estão bem preparadas para a tarefa final. Pule do telhado. Deite-se embaixo do trem. Se enforque. E com certeza em uma transmissão ao vivo pela rede … E se a criança recusar, o “curador” costuma prometer que vai cuidar de sua família:o efeito da presença é trabalhado detalhadamente, ao final do "jogo" os adolescentes costumam não ter dúvidas de que o "curador" está por perto e monitora cada passo.

Existe também uma "versão light": "Run or Die". Motoristas de diferentes regiões relataram adolescentes que permaneceram quietos nas calçadas - e no último momento voaram para a estrada, perigosamente perto de um carro viajando a toda velocidade. Os freios nem sempre funcionaram.

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Reiniciar

Por que as crianças são tão facilmente "viciadas" em jogos mortais? Pela mesma razão que outros pares não conseguem se desvencilhar de batalhas virtuais ou da criação de mundos fictícios. Segundo pesquisas modernas, o cérebro de uma pessoa, principalmente dos jovens, é extremamente plástico, os jogos de computador, a Internet têm um efeito profundo na psique, mudam o pensamento e o estilo de vida, e causam uma forte dependência de jogos de computador e manipuladores de rede. Completar a próxima tarefa e passar para um novo nível às vezes torna-se não apenas uma necessidade emocional, mas também física. Alguns jovens são incapazes de comer ou dormir até que concluam a tarefa. Isso também se aplica a jogos "inofensivos" e às instruções de "curadores" dos "grupos da morte". De acordo com cientistas da Universidade da Califórnia, cinco horas de navegação na Internet são suficientes para reprogramar o cérebro. As crianças perdem o contato com a realidade. No entanto, para muitos representantes da nova geração, essa conexão era inicialmente muito condicional.

NOVO FORMATO: VIRTUAL HUMANO

Um bebê de um ano e meio com um tablet nas mãos é uma imagem familiar, não é? Hoje, algumas crianças, quase desde o nascimento, vivem em um mundo virtual - e isso não é uma figura de linguagem: a Internet está mais perto e mais compreensível para elas do que a rua e ainda mais a floresta. A realidade comum é chata, é na internet que a vida real, amigos, mentores …

Aliás, segundo psicólogos, a diversão da nossa infância - "ladrões de cossacos", "jogos de guerra", "Zarnitsy", caminhadas e até jogos em canteiros de obras abandonados - satisfazia plenamente a necessidade natural de risco dos jovens. Sim, e na nossa infância houve "adolescentes difíceis", mas a maioria dessas aventuras foi o suficiente. Além disso, nas crianças que cresceram no mundo real, o conceito de finitude da vida foi previamente formado, o instinto de autopreservação não foi tão silenciado (apenas para comparação: em sobreviventes de guerras e catástrofes, esse instinto é especialmente desenvolvido). A visão de mundo dos adolescentes de hoje é outra: a morte não parece fatal para eles: afinal, no mundo virtual você pode morrer e reviver o quanto quiser, então a princípio muitos não levam o “grupo da morte” a sério. Para eles, este é realmente um jogo - no mundo comum de acordo com as leis da realidade virtual. E quando chega a consciência, geralmente é tarde demais. Além disso, esses problemas não são discutidos com adultos.

Claro, nem todos os adolescentes que constantemente "se penduram" na Internet acabam nas redes de manipuladores. No entanto, o risco de até acidentalmente iniciar o jogo é bastante alto. Em primeiro lugar, porque na adolescência, muitos se interessam pelas questões da vida e da morte, muitos hipoteticamente especulam sobre o suicídio, imaginam o próprio funeral. Se você se lembra, até mesmo Tom Sawyer queria "morrer para se divertir" - para ver como a tia Polly sofria. Mas no século 19, não se podia falar de nenhum "faz de conta".

MONSTROS NO MONITOR

Alguns pesquisadores traçam paralelos claros entre "grupos de morte" e seitas de fanáticos religiosos. Em ambos os casos, existem “fantoches” e “titereiros”, existe uma forte pressão psicológica, “lavagem cerebral”, a imposição de falsos valores, a idealização da morte. Apenas os "gurus" virtuais têm muito mais oportunidades e os riscos são mínimos. Outra pergunta: por que eles precisam? Por que persuadir os jovens a cometer suicídio? Tudo está claro para os organizadores das seitas. Claro, havia alguns doentes mentais entre eles, mas a maioria dos "messias" eram cínicos absolutamente adequados e pragmáticos. Venda sua propriedade, dê todo o seu dinheiro para a comunidade, renuncie à sua família e morra - este é um algoritmo aproximado para as ações de qualquer seita. Mas e um adolescente deprimido? Vídeo com uma cena de suicídio,que podem ser postados online? Mesmo que seja vendido, dificilmente será possível ganhar muito dinheiro com a morte de crianças, especialmente agora, quando essas histórias são de domínio público. Então, o que esses "curadores" precisam?

A maioria dos psicólogos tem certeza de que os administradores de tais comunidades não são inteiramente sãos. No mínimo, eles são notórios e tentam se afirmar, manipulando crianças, quebrando seu psiquismo, brincando com vidas. Ao mesmo tempo, os "curadores" ficam furiosos, percebendo sua impunidade - afinal, na vida cotidiana, eles parecem não existir. Muitos forenses e psicólogos concordam que essas pessoas não são muito mais velhas do que suas vítimas - adolescentes de ontem que não superaram a crise de transição. Isso significa que eles cresceram, como as crianças de hoje, na era da Internet e dos jogos de computador. É possível que, para alguns deles, todas essas mortes também sejam “fingidas”.

A polícia conseguiu localizar e deter o administrador de um dos primeiros "grupos da morte". Era Philip Budeikin, de 21 anos, conhecido online como Philip Lis. Ele e seus “colegas” organizaram oito comunidades mortais. A propósito, os especialistas o reconheceram como são - isto é, totalmente ciente de suas ações. Mas pode a Raposa ser considerada normal - no sentido humano comum da palavra? Dificilmente. Especialmente depois que ele disse que queria limpar o mundo “de resíduos biológicos que não merecem o direito à vida”. Não lembra ninguém?

Alexandra SHAROVA

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