Uma Pessoa Viverá Em Um Mundo Virtual? - Visão Alternativa

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Uma Pessoa Viverá Em Um Mundo Virtual? - Visão Alternativa
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Anonim

Hoje em dia, histórias fantásticas sobre realidade virtual estão se transformando em realidade objetiva. O que o futuro reserva para nós? Talvez em breve estaremos todos vivendo na matriz?

Revolução virtual

O termo "realidade virtual" existe há décadas. A primeira pessoa a criar um capacete de realidade aumentada (de acordo com outras fontes - virtual) é o cientista da computação americano Ivan Sutherland. Um dispositivo relativamente primitivo para os padrões modernos permitia que uma pessoa fosse transportada para um sistema de salas de arame tridimensionais. A realidade virtual e a realidade aumentada são conceitos diferentes. O primeiro cria um mundo artificial integral, e o segundo apenas introduz elementos artificiais em nossa percepção do mundo real.

Hoje vemos tecnologias que formarão a base da realidade virtual amanhã. Por exemplo, o famoso gadget Oculus Rift é um capacete de realidade virtual desenvolvido pela Oculus VR, que foi criado pelos americanos John D. Carmack II e Palmer Freeman Luckey.

O protótipo do aparelho foi apresentado na Electronic Entertainment Expo em 2012. Uma campanha do Kickstarter ajudou a arrecadar fundos - em um mês, os desenvolvedores receberam cerca de US $ 2,5 milhões. A primeira versão de desenvolvimento (destinada a desenvolvedores) do capacete foi chamada de DK1. Esses kits começaram a ser enviados aos clientes em março de 2013 e custavam US $ 300. O dispositivo incluía uma tela HD TFT de 6 a 7 polegadas e duas lentes oculares.

Logo houve uma versão para desenvolvedores DK2, e posteriormente o público viu a terceira versão do capacete - Crescent Bay. Todas as três versões do desenvolvedor foram produzidas em edições limitadas e sem garantia. Mas a primeira Oculus Rift Consumer Version (CV1) está nos estágios finais de desenvolvimento. Obviamente, o capacete terá uma tela de 7 polegadas e profundidade de cor de 24 bits. A resolução da tela também aumentará - até 1080p. O lançamento do dispositivo está previsto para começar no início deste ano, e seu preço estimado deve ser de US $ 300 (embora o custo das primeiras cópias possa ser maior e chegar a US $ 1.000).

Mas como o efeito desejado é alcançado e por que exatamente Oculus Rift pode revolucionar? Palmer Luckey chama a atenção para o fato de que o desenvolvimento dessa tecnologia é restringido pelas limitações do corpo humano. Muitos usuários de óculos estéreo se sentiram mal após o décimo minuto de uso. Para evitar isso, foi necessário reduzir os atrasos entre a rotação da cabeça e a reação da imagem em alguns milissegundos. Este resultado foi alcançado à custa de muitos esforços do desenvolvedor - Oculus VR trabalhou em estreita colaboração com desenvolvedores de software de diferentes países. A Oculus Rift lembra uma máscara de mergulho, mas é confortável e fácil de usar. As lentes do capacete Oculus Rift permitem que uma pessoa veja como se estivesse olhando para um monitor de 27 polegadas a uma distância de meio metro. O capacete cobre todo o campo de visão,bloqueando todos os estímulos externos e permitindo que você mergulhe totalmente no jogo. Devido às lentes, o mundo do jogo parece curvo - curvo para fora e ao nosso redor. A resolução da imagem é ruim, mas no futuro essa desvantagem provavelmente será eliminada.

Vídeo promocional:

Em março de 2014, o Facebook comprou a fenda Oculus por US $ 2 bilhões. O fundador das redes sociais, Mark Zuckerberg, enfatizou que se tratava de um investimento de longo prazo. Para que a plataforma se torne atraente para os desenvolvedores, o número de dispositivos vendidos deve ser de 50 a 100 milhões de unidades. O Facebook pretende esperar uma década inteira por isso.

Por mais revolucionário que seja o capacete Oculus Rift, ele tem limitações óbvias, porque o corpo humano permanece fora do mundo dos computadores. O engenheiro Oliver Kreylos tentou superar essas limitações "transferindo" seu corpo para o mundo virtual. Para fazer isso, além do capacete Oculus Rift, Kreyolos usou três sensores Kinect. Eles foram colocados em uma pequena sala e programados para criar um modelo 3D do corpo do usuário online. Em seguida, ele colocou a encarnação em seu modelo de escritório. E embora a ideia parecesse interessante, o movimento no espaço, neste caso, foi limitado pelas paredes da sala.

A Virtuix também contribuiu com o Virtuix Omni. A esteira omnidirecional permite ao jogador mergulhar de cabeça em mundos fictícios - Virtuix Omni dá a oportunidade de correr, pular, agachar e mover-se para o lado. Na posição horizontal, o jogador será apoiado por um cinto especial. A plataforma é pequena e não ocupa muito espaço. Ao mesmo tempo, o custo do dispositivo é de apenas US $ 500.

Outra solução projetada para complementar o Oculus Rift é o controlador Razer Hydra. Torna possível controlar o personagem no jogo por meio de movimentos de mão no mundo real. O Razer Hydra é extremamente simples, confortável e compacto. As vendas do dispositivo começaram em 2011 e seu preço é de US $ 140.

Capacete de realidade virtual Oculus Rift

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Realidade e virtualidade

Os gadgets descritos são apenas o primeiro passo para uma imersão total no mundo virtual. No entanto, até recentemente, todas essas conversas diziam respeito principalmente à indústria de jogos. Mas pode a imersão na realidade virtual resolver os problemas urgentes da humanidade?

Os analistas acreditam que a realidade virtual em breve mudará da indústria de jogos para outras áreas da atividade humana. De acordo com as empresas de pesquisa Business Insider e TechSci Research, em 2018 mais de 25 milhões de pessoas usarão a realidade artificial, e esse número não incluirá apenas os jogadores.

Agora, a empresa californiana Control VR está desenvolvendo luvas especiais que vão ultrapassar os limites da realidade virtual. Com a ajuda deles, você pode ver a posição de suas mãos e outras partes do corpo no mundo do computador, bem como manipular objetos animados.

Luvas de controle VR

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O efeito é obtido por meio de acelerômetros, magnetômetros e giroscópios, que são colocados em toda a superfície das mãos. Os sensores também estão presentes nos ombros e antebraços do usuário. O CEO da Control VR, Alex Sarnoff, diz que as luvas encontrarão seu caminho em uma ampla variedade de aplicações. Portanto, o dispositivo pode ajudar as pessoas que sobreviveram a um derrame ou outras doenças graves a se recuperar. Uma pessoa poderá fazer um curso de terapia no mundo virtual, não estando em um hospital, mas em seu apartamento.

Sarnoff está confiante de que teremos a sorte de testemunhar a revolução tecnológica com nossos próprios olhos. Veremos o surgimento de aplicativos de realidade virtual que mudarão fundamentalmente a recreação, a comunicação e o autodesenvolvimento - em geral, toda a vida humana será diferente.

A realidade virtual pode fornecer um serviço inestimável para localizar as informações de que você precisa em fluxos de informações em movimento rápido. Os dados necessários podem ser obtidos ainda mais rápido do que agora e também se tornarão mais claros.

Uma área importante é a formação de especialistas nas esferas militar e civil. Faça uma cirurgia, por exemplo. A realidade artificial possibilitará treinar um especialista muito mais rápido do que antes, porque ele poderá treinar em condições o mais próximas possível das "profissionais". Já vimos algo semelhante no treinamento de pilotos e cosmonautas. E para o treinamento profissional, você não precisará mais de um simulador volumoso - um aparelho compacto será suficiente para isso.

É oportuno lembrar aqui o simulador 3D VIRTSIM, criado pelo gigante armador americano Raytheon. Ele permite que você transfira armas e lutadores para o mundo virtual - pode ser uma floresta, uma rua da cidade, uma sala com reféns, etc. O conceito é construído em torno de um programa especial, óculos de realidade virtual, bem como emissores infravermelhos acoplados ao corpo e armas dos lutadores. Além disso, os simuladores podem ser úteis quando se trata de superar o medo ou a fobia. É importante observar que no futuro as simulações se tornarão ainda mais realistas - até a completa imersão de uma pessoa no mundo virtual, quando ela não poderá mais determinar exatamente onde está agora - na realidade ou virtual.

Simulador 3D VIRTSIM

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A realidade artificial desempenhará um grande papel na indústria. Por exemplo, na indústria automotiva. Aspectos importantes como a criação de um modelo / protótipo, explodir um modelo de carro em um túnel de vento e caros testes de colisão cairão para sempre no esquecimento. Seu lugar será ocupado pela modelagem computacional, que permite recriar tudo isso em detalhes.

Além disso. Os funcionários da empresa não precisam mais suar em um escritório abafado. Mais cedo ou mais tarde, as tecnologias permitirão criar um modelo 3D do corpo humano e transferi-lo para o mundo virtual. Claro que a Internet hoje permite fazer correspondência ou criar videoconferências, mas isso nem sempre é conveniente.

Um híbrido de realidade virtual e aumentada é criado por Magic Leap. O conceito foi denominado "realidade cinemática". Com a ajuda de gadgets especiais, os criadores desejam trazer elementos virtuais (como figuras ou esculturas) para o mundo real. Portanto, estamos falando sobre algum tipo de holograma. Os especialistas valorizam muito o projeto, e o Google já investiu US $ 542 milhões na inicialização.

Para a virtualidade com uma cabeça

Mas e histórias fantásticas sobre a humanidade, que se tornou refém do mundo virtual? Claro, já existem muitos cativos da Rede hoje, mas estamos falando de uma imitação completa da vida - de um mundo virtual no qual podemos sentir gostos, cheiros e tudo o que é característico do nosso dia a dia.

E embora as tecnologias da informação estejam avançando com segurança, a imersão completa na virtualidade não parece nos ameaçar, pelo menos no futuro próximo.

As próprias tecnologias desempenham um papel importante nisso, porque você não pode surpreender os modernos com nada. Por exemplo, a tecnologia 4D não revolucionou a percepção do cinema. A combinação da tecnologia 3D e dos efeitos físicos sincronizados com o filme não torna a pessoa parte do que está acontecendo na tela, mas apenas permite que se divirta mais.

Será muito difícil enganar a mente. Mas os escritores de ficção científica não desanimam: eles há muito tornaram a realidade virtual uma das áreas mais populares de sua atividade. O mais avançado de todos os métodos promissores de criação de realidade virtual pode ser considerado estimulação direta do sistema nervoso. O conceito propõe a integração da realidade virtual ao sistema nervoso humano, que serve para perceber a realidade. O usuário receberá impulsos nervosos artificiais, e os impulsos reais serão bloqueados e não poderão atingir o sistema nervoso central.

O renomado cientista da computação Ernest W. Adams divide a imersão virtual em seis categorias: tática, estratégica, narrativa, emocional, sensorial, espacial e psicológica. Neste último caso, a consciência do jogador é, por assim dizer, transferida para o corpo do personagem que ele controla, mas ao mesmo tempo, a pessoa pode sentir seu corpo físico real.

Um dos enredos do desenvolvimento da situação é o seguinte: na década de 2020 aparecerão os nanorrobôs, que, uma vez no cérebro humano, serão responsáveis pelo sentido virtual do olfato, da visão e dos efeitos auditivos. Esses dispositivos não serão maiores do que as células do sangue - eles serão capazes de residir constantemente no corpo e ser ativados no momento certo. Os dispositivos em miniatura terão seu uso inicial, por exemplo, na medicina, e então (quando sua segurança for confirmada) se espalharão para outras áreas da vida.

Mas uma pessoa concordará em trocar voluntariamente seu mundo familiar pela realidade virtual? Você pode dizer sim sem hesitar. Problemas ambientais, tensões sociais e, finalmente, dificuldades materiais empurram as pessoas para os braços do mundo virtual. Para ver isso, basta olhar as estatísticas dos jogos online, onde milhões de novos jogadores surgiram nos últimos anos, e muitas vezes passam mais da metade do tempo no jogo. Resta apenas adivinhar quanto tempo uma pessoa vai passar no mundo virtual, se ela é como duas gotas como a real.

A vida virtual ainda não é a norma

“Uma pessoa moderna já vive parcialmente em realidade virtual”, diz Lyubov Zayeva, psicanalista e especialista da Confederação Europeia de Psicoterapia Psicanalítica. - A desconexão da Internet, a ausência de qualquer objeto significativo na Internet, é vivida como um forte estresse. E navegar na Internet é o começo do dia, almoço e entretenimento noturno para grande parte da população adulta. As crianças tornaram-se reféns da realidade virtual (jogos e redes sociais), em parte por culpa dos adultos. Quando uma pessoa nasce, ela vem ao mundo que os adultos criaram antes dela. E os adultos o apresentam a este mundo, ensinam as regras de comportamento nele, transmitem-nas por meio dos medos. Por exemplo, dá medo na rua, os adultos são perigosos, você é desamparado e estúpido, é fácil para você fazer mal, tudo em volta é imprevisível, os pais também são indefesos, não sabem como protegê-lo - é melhor sentar ao lado deles. E as crianças estão sentadas. Onde é seguro, isto é, em casa. Nesse sentido, a realidade virtual para eles é controlada e segura.

As relações de objeto também mudaram. Cada vez mais pessoas estão construindo relacionamentos à distância, às vezes sem mesmo se encontrarem. A ilusão de proximidade e controle total sobre a situação é criada. O fato de algumas pessoas terem mudado completamente sua libido de pessoas reais para objetos virtuais é uma vantagem. Por exemplo, os exibicionistas podem obter alívio muito mais fácil e rápido. Bem como aqueles que na realidade têm pouco controle sobre seus impulsos sexuais agressivos. A pornografia como parte do lazer virtual reduz o medo de uma mulher real, ajuda a encontrar um objeto de acordo com suas fantasias e inclinações - sem prejudicar os outros. É verdade que, se a realidade virtual se tornar o único "lugar" para receber prazer, mais tarde na realidade da vida, fora do computador, a pessoa pode começar a ter dificuldades. Uma retirada total para a realidade virtual é um sintoma sério, semelhante a um desejo psicótico de deixar este mundo. A vontade de viver apenas na realidade virtual em nosso tempo não é a norma. Mas quem sabe, talvez isso mude com o tempo, e as longas "férias" virtuais se tornem lugar-comum e façam parte da vida moderna.

O conceito de realidade virtual é apresentado em filmes de culto, como a fantástica trilogia "Matrix". O mundo artificial também formou a base do thriller psicodélico "Existence", lançado em 1999. Um olhar curioso sobre a realidade virtual é apresentado no filme "The Thirteenth Floor", de Josef Rusnak. Do ponto de vista filosófico, pode parecer muito interessante o filme "Dark City" de 1999, no qual uma raça alienígena instalou-se em uma metrópole artificial, mudando periodicamente suas memórias e condições de vida para entender o que é a alma humana.

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