Neuro Games Ou O Cérebro Como Um Joystick - Visão Alternativa

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Neuro Games Ou O Cérebro Como Um Joystick - Visão Alternativa
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Vídeo: Neuro Games Ou O Cérebro Como Um Joystick - Visão Alternativa

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Anonim

Telas de toque? Tem visto. Controladores sem fio? Não é novidade há muito tempo. Na semana passada, San Francisco sediou uma exposição e conferência dedicada aos neuro games, que já são chamados de a próxima geração de jogos de computador.

De acordo com os organizadores da Conferência e Expo NeuroGaming 2013, um complexo de hardware e software que monitora e reage a sinais elétricos e químicos do corpo humano fará pelos jogos o que a filmagem síncrona fez pela cinematografia.

O objetivo final do projeto é criar uma nova categoria de jogos de computador, de acordo com Zach Lynch, chefe da Neurotechnology Industry Organization (NIO), uma associação empresarial sem fins lucrativos que representa uma ampla gama de empresas de neurociência.

Cada um dos participantes da conferência expressou suas próprias maneiras de atingir este objetivo:

- Fones de ouvido para leitura de mentes com sensores de ouvido e testa.

- Telas de toque descomplicadas com feedback.

- Fones de ouvido que convertem sons de baixa frequência em vibrações físicas.

- Neurodispositivos integrados com eletrônicos de consumo vestíveis como óculos de realidade aumentada e o Oculus Rift.

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- Sensores experimentais para avaliar o estado emocional do jogador medindo o nível de pH do suor.

Durante a discussão, ficou claro que os consumidores são o único obstáculo para esse objetivo.

A maioria dos consumidores não vai dar seu dinheiro suado para dispositivos experimentais de um dia. Para fazer isso, eles devem ter um valor duradouro, diz Stanley Young, CEO da NeuroSky.

Este homem sabe do que está falando porque foi sua empresa quem lançou pela primeira vez um produto de interface de neuro-computador para o consumidor, o Star Wars Force Trainer de US $ 130.

Chris Petrovitz, ex-gerente geral da GameStop Digital Ventures, acredita que a situação não mudará mesmo que o vocabulário mude:

Independentemente da formulação, devemos estar orientados para o consumidor. Só não chame a tecnologia de "plataforma de neurogaming da próxima geração" ou "dispositivo de neurogaming", ela não estará à venda de qualquer maneira.

Com essa formulação, as pessoas podem perceber uma tecnologia desconhecida como uma invasão de seu corpo. Todo mundo vai fazer isso.

Vários palestrantes e numerosos ouvintes (um total de 300 participantes da conferência foram registrados) concordaram que é mais racional usar a tecnologia não na indústria de jogos, mas onde ela já se enraizou, por exemplo, em terapia clínica ou como meio de ensinar crianças com transtornos mentais. como TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade).

Outro problema é que a maioria dos "jogos mentais" são muito primitivos e enfadonhos. Sem um conteúdo interessante, todas as tentativas de popularizar os neuro games dão em nada. Se estagnarem, enfrentarão o destino da tecnologia de TV 3D, que falhou, apesar do grande entusiasmo e dos consideráveis investimentos em dinheiro.

Neurogaming tem como alvo o nicho de entusiastas que podem testar a viabilidade da tecnologia, assim como o Tesla Roadster lançou a base para veículos elétricos mais acessíveis.

As empresas participantes da conferência sonham que um dia lançarão um neurodispositivo que fará amizade com os consumidores "com um clique", o que foi feito em 2006 pelo controlador wireless Wiimote.

Enquanto isso, a Samsung está ensinando produtos eletrônicos de consumo a ler mentes

Pesquisadores do Laboratório de Tecnologias Emergentes da Samsung estão trabalhando com Ruzbeh Jafari, professor associado do Departamento de Engenharia Elétrica da Universidade do Texas em Dallas, para estudar a capacidade das pessoas de lançar aplicativos, selecionar contatos de uma lista de contatos, selecionar músicas de uma lista de reprodução e ligar e desligar seu dispositivo móvel com pensamentos.

O teste de tecnologia foi conduzido usando um computador tablet Samsung Galaxy Note 10.1. Embora o fabricante coreano atualmente não tenha planos urgentes para lançar smartphones orientados ao pensamento, pesquisas preliminares sugerem que uma interface cérebro-computador pode ajudar pessoas com deficiência a resolver tarefas anteriormente inatingíveis, relata a Technology Review.

Vale destacar que já existem no mercado sistemas para registro de correntes elétricas fracas geradas pelo córtex cerebral. Por exemplo, o fone de ouvido NeuroSky usa o método do encefalograma para controlar videogames e objetos por meio da concentração mental. A Emotiv Systems, por sua vez, lançou um controlador de cabeça sem fio que lê e transfere as expressões faciais e emoções do usuário para o personagem virtual, melhorando assim o jogo.

No experimento, pesquisadores da Samsung e da Universidade do Texas em Dallas monitoraram a atividade cerebral de pessoas que viram imagens visuais repetitivas. No final das contas, os participantes foram capazes de lançar aplicativos e fazer escolhas focalizando um ícone que pisca em uma determinada frequência.

De acordo com o cientista Robert Jacob da Tufts University, que está trabalhando no estudo da interação humano-computador, este projeto faz parte de um esforço maior para encontrar novas maneiras de se comunicar com dispositivos móveis como smartphones:

A tecnologia permite que você controle seu telefone sem tirá-lo do bolso.

O pesquisador principal da Samsung, Inso Kim, está confiante de que a busca ativa de novas maneiras de interagir com dispositivos móveis ajudará o projeto a se desenvolver mais rapidamente.

Até alguns anos atrás, o único dispositivo para inserir informações em um telefone móvel era um minúsculo teclado. Hoje, você pode interagir com seu telefone por meio de comandos de voz, toques, gestos e movimentos dos olhos. As novas formas de gerenciar dispositivos móveis serão ainda mais convenientes, diz Kim.

O pesquisador reconhece que pesquisas mais completas são necessárias. Levará algum tempo até que a interface do neurocomputador seja implementada em dispositivos móveis modernos. Uma das tarefas foi desenvolver um sistema de processamento de sinais fracos e ruidosos obtidos pelo método de eletroencefalograma, com o objetivo de posterior utilização em um dispositivo móvel.

Enquanto os sistemas clássicos para registro e análise de eletroencefalogramas exigem a aplicação de um gel eletricamente condutor no couro cabeludo sob os eletrodos e o ajuste do dispositivo em 45 minutos, o sistema EEG da Samsung não requer nenhum gel e o ajuste leva apenas 10 segundos. No entanto, uma tampa com eletrodos e fios de conexão deve ser usada em ambos os casos.

O sistema EEG seco não pode ser chamado de novo, e a qualidade do processamento dos sinais cerebrais deixa muito a desejar. No entanto, os pesquisadores continuam trabalhando para melhorar sua tecnologia. Se o sistema for conveniente e prático de usar, o controle final do dispositivo móvel pelo poder do pensamento pode se parecer com o capacete do dia a dia com o qual todos estão acostumados há muito tempo, diz Jafari.

Observa-se também que a velocidade do sistema depende do usuário específico. O experimento mostrou que, em média, um comando mental é concluído em cinco segundos com uma precisão de 80 a 95 por cento.

Não podemos prever como essa tecnologia mudará nosso mundo. Mas, dado o apoio massivo, o desenvolvimento de interfaces homem-máquina é inevitável, diz um cientista da Samsung.

De acordo com as previsões da empresa americana IBM, a tecnologia de controle de smartphones e computadores usando o poder do pensamento se tornará mainstream em alguns anos.

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