Máquinas Caça-níqueis Da época Da URSS. Felicidade Para 15 Copeques - Visão Alternativa

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Máquinas Caça-níqueis Da época Da URSS. Felicidade Para 15 Copeques - Visão Alternativa
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Vídeo: Máquinas Caça-níqueis Da época Da URSS. Felicidade Para 15 Copeques - Visão Alternativa

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Anonim

A biografia das máquinas caça-níqueis soviéticas remonta aos anos 70 do século passado. Em seguida, o lançamento dos primeiros modelos foi confundido por fábricas completamente secundárias - empresas do complexo militar-militar, já que possuíam as tecnologias mais poderosas e avançadas à sua disposição. No total, foram 23 fabricantes que sistematicamente encantaram os cidadãos soviéticos com novos entretenimentos.

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Para isso trabalharam os melhores desenvolvedores, engenheiros e especialistas da área de eletrônica. Não houve crise financeira e nenhum dinheiro foi poupado para isso. O preço médio do dispositivo variou de 2 a 4 mil rublos.

Durante a existência da URSS, eles conseguiram lançar cerca de 70 máquinas de entretenimento, mas na década de 90 ruiu, 15 copeques, com os quais os visitantes costumavam pagar, finalmente desvalorizaram, tornou-se caro manter os parques e os aparelhos da época simplesmente sobreviveram aos deles.

Tecnicamente, as máquinas caça-níqueis soviéticas podem ser divididas em dois grupos: mecânicos (ou eletromecânicos) e eletrônicos (baseados em lógica discreta ou microprocessadores). Esses últimos costumam usar uma tela de TV para exibir a trama do jogo, ou seja, são típicas máquinas de jogos de arcade. Via de regra, trata-se de projetos bastante originais, embora com o possível empréstimo de idéias estrangeiras, mas implementados com base na técnica soviética.

As máquinas caça-níqueis soviéticas (AIA) são chamadas de jogos de arcade produzidos e distribuídos no território das repúblicas da ex-URSS. Geralmente eram instalados nos foyers de teatros, circos, cinemas, palácios de cultura, em parques de diversão e locais públicos semelhantes. Às vezes, as máquinas eram “montadas” em “bibliotecas de jogos” especializadas independentes, “salas de jogos” ou “salas de jogos” (não confundir com salas modernas nas quais máquinas e caça-níqueis para jogos de azar são instaladas). Não havia competição para eles, uma vez que as amostras ocidentais não eram apresentadas no mercado soviético.

Como qualquer outro jogo de fliperama, os AIAs soviéticos destinavam-se apenas ao entretenimento, sem nenhum prêmio além do chamado "jogo de bônus" para as ações bem-sucedidas dos jogadores. Ou, em outros casos, souvenirs e pequenas coisas como goma de mascar, chocolates, peluches, chaveiros, etc. Lembranças como pequenas garrafas de álcool (na maioria das vezes conhaque) e moedas comemorativas, que eram investidas para atrair mais ativamente os jogadores, apareciam periodicamente em caça-níqueis do tipo Crane. Algumas das submetralhadoras (a maioria com pequenas alterações) foram facilmente “roubadas” dos modelos ocidentais. Mas também tínhamos nossos próprios designs originais.

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Vídeo promocional:

Não havia limite de idade para jogar nas máquinas caça-níqueis. A única limitação pode ser a altura do jogador. Ainda que os menores encontrassem um jeito de brincar, colocando bandejas de madeira ou caixotes de garrafas sob seus pés para alcançar os botões de controle.

A máquina foi ativada jogando uma moeda de 15 copeques no aceitador de moedas, o jogador teve a oportunidade, dependendo do tipo de máquina, de jogar um certo tempo (geralmente muito curto de 1-3 minutos) ou fazer um certo número de tentativas de jogo (por exemplo, tiros). Depois disso, o jogo era interrompido até o próximo pagamento, caso o jogo bônus não fosse ganho, o que dava ao jogador tempo livre adicional ou várias tentativas de incentivo.

Posteriormente, em conexão com a substituição das moedas soviéticas por rublos russos (ou outras unidades monetárias que circulam nas repúblicas da ex-URSS), os aceitadores de moedas foram modificados para novas moedas ou usaram fichas de tamanho semelhante aos antigos 15 copeques, mas com um valor diferente. Freqüentemente, os aceitadores de moedas eram simplesmente lacrados ou entupidos e o operador ligava a máquina após o pagamento.

Quando crianças, geralmente começávamos o jogo enfiando os dedos na janela de devolução de moedas, na esperança de encontrar uma moeda esquecida por nosso predecessor.

Pessoas de meia-idade e mais velhas provavelmente se lembram das submetralhadoras "Sea Battle", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Air Battle" e outras, atraindo com suas luzes e efeitos sonoros. Quanto dinheiro de bolso economizado na merenda escolar foi levado pelas crianças!

A maioria dos fliperamas soviéticos não tinha jogabilidade intrincada e eram bastante simples (embora essa simplicidade não implicasse facilidade de jogo), mas desde meados dos anos 80 do século passado, surgiram os fliperamas nacionais completos, com telas de jogo diferentes. Um exemplo de tais arcades é o jogo "The Little Humpbacked Horse", apelidado no Ocidente de "Russian Zelda" (Zelda). É verdade que é difícil dizer se isso é um elogio aos desenvolvedores ou uma reprovação por ser secundário. Em todo caso, esses jogos foram lembrados, eles foram amados, e as pessoas que os jogavam lembram com prazer “aqueles tempos” até hoje.

O pico do apogeu das máquinas caça-níqueis na URSS caiu na década de 70-80 do século passado e terminou com o início da perestroika. As máquinas caça-níqueis domésticas foram substituídas por equivalentes ocidentais mais espetaculares, "bandidos de um braço só", salões de informática e computadores e consoles de jogos domésticos. E máquinas antigas quase em toda parte migraram para depósitos, foram destruídas ou simplesmente jogadas em aterros sanitários.

Batalha marítima

Provavelmente a máquina caça-níqueis doméstica mais famosa, sem a qual nenhuma sala de jogos que se preze poderia sobreviver. E, aparentemente, o primeiro. Um análogo da máquina caça-níqueis American Sea Devil.

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A metralhadora simulou um ataque de torpedo de um submarino em alvos de superfície.

O jogador olhou através do periscópio, no qual um panorama do mar se abria à sua frente com navios inimigos aparecendo periodicamente no horizonte. Foi necessário fazer uma correção para a velocidade do navio e pressionar o botão "Disparar" localizado em uma das alças do periscópio. Em seguida, restou seguir o torpedo, cujo caminho se iluminava sob a superfície da "água". No momento do impacto, o jogador ouviu um som e viu um flash de explosão, e o navio "afundou", ou após o flash virou-se e seguiu na direção oposta. Se ele errou, ele continuou seu movimento. Em apenas um jogo, 10 lançamentos de torpedo puderam ser feitos. Ao atingir 10 navios, o jogador ganhava o direito a um jogo bônus - 3 lançamentos grátis. Uma desvantagem significativa da máquina era que, com a habilidade adequada, não era difícil afundar navios.

A profundidade visual foi criada usando espelhos, e o fato de o jogador ver a nave ao longe no horizonte era apenas uma ilusão. Na verdade, o mecanismo de movimento dos navios ficava quase próximo do jogador, em algum lugar na altura dos joelhos.

Batalha aérea

Na tela da máquina, o jogador viu as silhuetas de três aviões inimigos e a mira da mira. Controlando o joystick, você tinha que tentar pegar o inimigo "voando".

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A dificuldade do jogo era que a unidade inimiga não queria ser abatida e constantemente desaparecia de vista. Ao ser atingido, a silhueta da aeronave afetada desapareceu da tela. Para vencer, era necessário abater as três aeronaves no tempo alocado para o jogo - 2 minutos.

Caçando

Um campo de tiro eletrônico com um rifle leve (ou eletromecânico), que existia em muitas modificações: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", etc.

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Por exemplo, em "Winter Hunt" o jogador tinha que atingir alvos em movimento (animais e pássaros) piscando na tela com uma paisagem de uma floresta de inverno retratada a uma certa distância.

No próprio "Hunt", não havia tela, mas havia um cenário de floresta, por trás do qual figuras de animais apareceram. A versão "Pântano" do jogo chamava-se "Sem fiapos, sem penas!"

Atirador de elite

Um campo de tiro eletrônico, onde o jogador tinha que atirar em vinte alvos fixos de um rifle em um minuto. Após um acerto bem-sucedido, a iluminação do alvo correspondente se apagou. Com um bom tiro, o jogador tinha direito a um jogo bônus.

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Curiosamente, o sistema de controle de tiro estava localizado na base da metralhadora. Houve também um "feedback" - um eletroímã, imitando o recuo quando disparado.

Virar

Um análogo do famoso jogo de tabuleiro "Behind the Wheel". A máquina automática simulava o movimento de um carro ao longo de um anel viário com obstáculos em forma de viadutos e veículos que passam.

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Para ganhar o jogo bônus, o jogador tinha que percorrer um determinado número de “quilômetros” sem colisões, que são contados no contador. Curiosamente, quando uma moeda de 15 copeques era colocada na máquina, o jogador tinha direito a apenas um jogo de bônus. E com duas moedas - três.

Pena

Uma variação de pinball montada na parede com todos os elementos inerentes ao pinball - uma bola, uma alça para golpear e um campo de jogo com obstáculos e zonas de prêmio.

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Com a ajuda da alavanca, a bola era arremessada para cima, o jogador tinha que calcular a força do golpe de forma que, rolando para trás, a bola batesse no portão e não entrasse na grande área.

Pequenas cidades

Controlando o bastão com o joystick, o jogador tinha que atingir os alvos padrão da cidade movendo-se pela tela.

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Antes de cada lançamento, o jogador tinha 5 segundos para mirar, após os quais o taco voaria automaticamente. Ao eliminar todas as 15 peças, um jogador que não gastasse mais de 24 bits tinha direito a 40 lances de bônus.

Corrida de cavalo

Uma cópia exata de Steeplechas da Atari. Até 6 pessoas podem jogar ao mesmo tempo. Em um jogo para um único jogador, o jogador competia contra o computador.

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Mas era mais interessante jogar contra outras pessoas. É engraçado que o jogo fosse em preto e branco, e listras coloridas coladas na tela davam as faixas "multicoloridas".

O pequeno cavalo corcunda

O jogo foi lançado com base na plataforma TIA MTs-1 e foi o primeiro jogo de arcade completo para a AIA soviética.

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No total, foram 16 níveis de telas no jogo, durante a passagem dos quais o personagem principal teve que superar obstáculos e lutar contra inimigos.

Guindaste

Controlando uma mão mecânica, era necessário tentar obter um prêmio do corpo transparente da máquina. Normalmente eram brinquedos macios, chicletes, chocolates e outras coisinhas.

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A mão era controlada por dois botões responsáveis pelo movimento da "mão" para frente e para os lados. Quando o botão foi pressionado, a "mão" se moveu até que o botão fosse solto (ou totalmente). Não houve "reversão" e foi necessário calcular com precisão o momento de soltar o botão. Quando o botão responsável pelo movimento lateral foi liberado, a "mão" automaticamente caiu e tentou agarrar o prêmio que acabou. Com uma pegada bem-sucedida, a "mão" se abriu sobre a bandeja do recebedor do prêmio, e o sortudo poderia tirar sua recompensa dela.

Basquetebol

A máquina caça-níqueis foi projetada para dois jogadores. A tarefa do jogador era "lançar" mais bolas na cesta do adversário no tempo previsto do que ele poderia administrar. Com uma pontuação de "30-30" e mais, os jogadores foram incentivados por um jogo de bônus.

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O campo de jogo foi coberto por uma cúpula transparente e dividido em buracos com molas, um dos quais recebeu uma bola. Ao pressionar o botão, o jogador "atirou" a bola do buraco, tentando acertar a cesta do adversário ou não deixá-lo jogar por vez (cada buraco era controlado por ambos os jogadores).

Futebol

O jogo, mais conhecido em nosso país como "shashlik" (e no Ocidente chamado "fussball"), é voltado para dois ou quatro jogadores. Os golpes e passes eram realizados girando as alças das hastes, nas quais as figuras dos jogadores de futebol eram "plantadas" (daí o nome - "shashlik").

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Ao mesmo tempo, as figuras dos jogadores de futebol na haste mudavam seu ângulo de inclinação, o que possibilitava acertar a bola. Além disso, as hastes podem ser movidas para frente e para trás, mudando a posição horizontal dos jogadores. Após acertar a baliza adversária com um remate certeiro, o jogador recebeu um ponto.

Hóquei

O jogo, não muito diferente de sua versão "caseira", que muitas crianças soviéticas sonhavam em ganhar de aniversário.

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As principais diferenças eram as dimensões e a presença de uma tampa de vidro que cobria o campo e protegia o disco de voar para fora, e as figuras dos jogadores das mãos de crianças curiosas.

Tankodrome

Conduzindo um modelo de tanque muito manobrável e ágil ao longo da pista de obstáculos, simulando o ataque e a derrota de alvos estacionários, dispersos pelo perímetro do campo de jogo.

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