Estamos Vivendo Em Um Mundo Cyberpunk? - Visão Alternativa

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Anonim

Muitos acreditam que a era do cyberpunk já chegou. Vivemos em grandes cidades, enredados em uma rede virtual invisível, trocamos pensamentos pela Internet, vemos no noticiário como os doentes recuperam suas capacidades graças às ciberpróteses e as grandes corporações lançam suas próprias espaçonaves. Mas as profecias de Gibson, Sterling e Ridley Scott estão realmente perto de se realizar? Vamos ver quais das promessas e ameaças do cyberpunk se tornaram realidade.

Neurointerface: não

Muitos trabalhos do cyberpunk falam sobre tecnologia que permite ao cérebro humano entrar em contato direto com dispositivos técnicos, principalmente computadores. A capacidade de gravar, baixar e transmitir os próprios pensamentos através do espaço virtual é mencionada de uma forma ou de outra por todos os escritores cyberpunk. Nos livros de Bruce Sterling, essa tecnologia não desempenha um papel fundamental, em William Gibson, é um elemento importante da narrativa, abrindo novas possibilidades para os personagens se conectarem. E, digamos, Pat Cadigan tem uma neurointerface e a capacidade de trocar pensamentos e influenciar a mente de outra pessoa por meio de sistemas de computador geralmente serve como base para todo o enredo.

Pelos padrões de hoje, Johnny, o mnemônico, tem uma memória bastante modesta: cerca de 160 gigabytes
Pelos padrões de hoje, Johnny, o mnemônico, tem uma memória bastante modesta: cerca de 160 gigabytes

Pelos padrões de hoje, Johnny, o mnemônico, tem uma memória bastante modesta: cerca de 160 gigabytes.

O tópico de interfaces neurais invariavelmente levanta uma série de questões difíceis. Se uma pessoa pode carregar sua consciência em um computador ou no cérebro de outra pessoa, isso significa que ela é imortal? Onde está a linha entre uma pessoa e outra? Nossas memórias são externas ou definem quem somos?

Essas perguntas foram feitas de forma mais aguda por Mamoru Oshii no anime Ghost in the Shell. O principal vilão do primeiro longa-metragem, o Puppeteer de inteligência artificial, usou o poder da interface neural para controlar e mudar as pessoas. E no final, ele tentou conectar sua consciência com a mente do personagem principal, Major Kusanagi, na esperança de ganhar mortalidade. Assim, a interface neural inesperadamente empurrou os leitores e espectadores do final do século 20 com as questões da existência da alma e os limites da individualidade.

O personagem principal de "Ghost in the Shell" - o ápice da ciborguização. Todo o seu corpo é artificial, apenas uma mente humana
O personagem principal de "Ghost in the Shell" - o ápice da ciborguização. Todo o seu corpo é artificial, apenas uma mente humana

O personagem principal de "Ghost in the Shell" - o ápice da ciborguização. Todo o seu corpo é artificial, apenas uma mente humana.

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Mas verdadeiros análogos dessa tecnologia, conhecidos como interfaces de neurocomputadores, ainda estão longe de tais problemas. Os cientistas começaram a falar sobre a própria possibilidade de tal interação com o cérebro na primeira metade do século XX. Avanços significativos nessa área foram alcançados na década de 1970 nos Estados Unidos por meio de experimentos com animais. E o verdadeiro avanço veio no final da década de 1990, muitos anos após o surgimento do cyberpunk. Uma equipe de cientistas da Universidade da Califórnia em Berkeley foi capaz de decifrar com sucesso os sinais nervosos dos olhos do gato e exibir uma imagem nas telas que o cérebro do animal percebeu.

Já na década de 2000, os cientistas conseguiram criar aparelhos que podiam ser controlados por meio de sinais cerebrais, por exemplo, uma mão de metal que repetia os movimentos de um macaco conectado a ela. A obra do engenheiro britânico Kevin Warwick, conhecido como Capitão Cyborg, data dessa época. Ele foi capaz de criar uma mão artificial que controlava à distância com a ajuda de sua mente, e também se tornou a primeira pessoa a participar com sucesso da comunicação totalmente eletrônica entre o sistema nervoso de duas pessoas diferentes. Warwick implantou um chip na mão de sua esposa que permitiu aos cônjuges trocarem sinais táteis.

Kevin Warwick, também conhecido como Capitão Cyborg. Na verdade, ele tem as duas mãos vivas, é assim que ele posa
Kevin Warwick, também conhecido como Capitão Cyborg. Na verdade, ele tem as duas mãos vivas, é assim que ele posa

Kevin Warwick, também conhecido como Capitão Cyborg. Na verdade, ele tem as duas mãos vivas, é assim que ele posa.

No entanto, na vida cotidiana, apesar dos experimentos bem-sucedidos, as interfaces neurais ainda são uma curiosidade. A pesquisa sistemática é realizada apenas no campo da medicina, mas mesmo aí a neurointerface geralmente acaba sendo excessivamente cara e pouco prática. Por exemplo, as próteses de perna usadas pelo exército americano não lêem sinais cerebrais, mas contrações musculares. E os famosos experimentos de William Dobel, que conseguiu restaurar parcialmente a visão de um grupo de pessoas com a ajuda de implantes oculares com uma neurointerface, após a morte do cientista viraram um fracasso. Portanto, agora essa tecnologia está sendo desenvolvida principalmente como uma forma de ajudar pessoas com paralisia. Outro exemplo marcante de seu uso é o encefalofone, um dispositivo que converte ondas cerebrais em som, que em teoria deveria permitir que pessoas paralisadas ou mudas fizessem música.

Algumas pesquisas não médicas no campo da neurointerface ainda estão em andamento. Por exemplo, desde o início dos anos 2000, os militares dos EUA têm investido pesadamente na criação de uma comunicação silenciosa que permitirá às pessoas trocar mensagens diretamente de um cérebro para outro. E já na década de 2010, eles começaram a discutir a tecnologia do neurogaming: com a ajuda dele, o jogador poderá controlar suas ações no mundo virtual por meio dos sinais cerebrais lidos pelo programa, da direção do olhar e dos batimentos cardíacos. Mas todos esses estudos ainda estão em estágio teórico. Portanto, embora estejamos potencialmente perto de fazer o download de nossos pensamentos para um computador, na prática isso levará anos de desenvolvimento e investimento financeiro.

Cyborgs: tipo de

O segundo símbolo do cyberpunk são os ciborgues, pessoas que suplementaram seus corpos com dispositivos artificiais ou substituíram suas partes individuais por mecanismos. O famoso Neuromancer de Gibson começa descrevendo um personagem cujo braço foi substituído por uma prótese militar soviética. A heroína mais famosa do livro, Molly, ostenta lâminas de barbear escondidas sob as unhas e óculos de sol embutidos nas sobrancelhas. E no romance "The Schizmatrix" de Sterling, os mecanicistas - uma das facções em que as pessoas foram divididas no futuro - substituem sistematicamente partes de seus corpos por partes mecânicas. Na ficção científica, essa tecnologia era usada tanto para fins médicos quanto, por exemplo, no exército - veja pelo menos o policial Alex Murphy, que se tornou Robocop, ou Adam Jensen da série de jogos Deus Ex, forçado a andar com braços artificiais. Mas na vida real,Como no caso da neurointerface, as próteses cibernéticas continuam sendo prerrogativas da medicina.

Os autores e editores de nossa revista sentem falta dessas mãos de Ghost in the Shell
Os autores e editores de nossa revista sentem falta dessas mãos de Ghost in the Shell

Os autores e editores de nossa revista sentem falta dessas mãos de Ghost in the Shell!

Cientistas modernos compartilham pesquisas no campo da interface de neurocomputadores e neuroprostética. A principal diferença é que, no primeiro caso, estamos falando da troca de dados entre o cérebro e um computador, ou seja, um dispositivo com suas próprias habilidades computacionais. No caso da neuroprostética, queremos dizer simplesmente anexar o dispositivo a uma pessoa, sem a necessidade de decodificar sinais eletrônicos do cérebro e traduzi-los em dados de computador. O exemplo mais comum de neuroprótese é um implante coclear para compensar a perda auditiva em pacientes com perda auditiva neurossensorial. O primeiro implante foi criado em 1957, mas essa tecnologia floresceu nos anos 2000. Agora, esses dispositivos são usados por 200 a 300 mil pessoas.

Mas no campo dos implantes, a realidade está muito mais próxima do que previa o cyberpunk. Na década de 1980, ao mesmo tempo que o gênero emergia, o alpinista e biofísico Hugh Herr substituiu as pernas amputadas por próteses após um acidente, o que não apenas compensou a falta de membros, mas também permitiu que Guerr obtivesse resultados de escalada mais impressionantes do que antes. Embora naquela época fosse um experimento único, agora o número de pessoas que receberam próteses, em muitos aspectos não inferiores às de seus próprios membros, chega a centenas.

O domínio dessa tecnologia é facilitado pelo fato de os pesquisadores se depararem com uma tarefa específica - restaurar a função perdida ao corpo. Em vez de fazer descobertas fundamentais na comunicação e decifrar como o cérebro funciona, os cientistas estão usando o que têm, conectando sensores a membros sobreviventes, usando os nervos e músculos restantes para controlar um órgão artificial. Em 2011, Richard van Ass, um simples carpinteiro de Joanesburgo, substituiu sozinho seus dedos perdidos por implantes de madeira. Agora ele está se preparando para imprimir novos em uma impressora 3D. Embora eles não restaurassem a sensibilidade da mão, van Ass conseguiu trabalhar novamente.

Óculos elegantes integrados que ele nunca pediu, Adam Jensen herdou de Molly de "Neuromancer"
Óculos elegantes integrados que ele nunca pediu, Adam Jensen herdou de Molly de "Neuromancer"

Óculos elegantes integrados que ele nunca pediu, Adam Jensen herdou de Molly de "Neuromancer".

No entanto, embora a neuroprostética seja comparativamente mais fácil do que criar uma interface de neurocomputador, alguns entusiastas estão inventando implantes ainda mais rudimentares. Por exemplo, o site biohack.me é uma comunidade de fãs para melhorar seu próprio corpo por conta própria, que postam seus vídeos no YouTube. A ideia mais popular neste site é costurar um ímã de neodímio na ponta do dedo. Devido ao aumento da sensibilidade dos nervos nesta parte do corpo, a pessoa sentirá até o menor movimento de um ímã. Na verdade, isso lhe dá uma sensação extra de saber quando está passando por um campo eletromagnético - sobre uma linha de metrô, por exemplo.

Outra solução é oferecida pela cyberise.me, que vende kits para implantação de chips RFID e NFC sob a pele. Em teoria, eles deveriam dar ao usuário a capacidade de abrir carros ou desbloquear o telefone com um aceno de mão. Todos esses procedimentos são tecnologicamente bastante simples, mas o artesanato e o baixo custo os tornam mais próximos do cyberpunk do que de pesquisas laboratoriais complexas na área de próteses.

Realidade virtual: quase

A primeira realidade virtual no cyberpunk pode ser considerada Matrix a partir da obra de Gibson (sim, esse nome não foi inventado pelos Wachowskis). Grosso modo, trata-se da Internet, que para o usuário tem a forma de uma paisagem virtual tridimensional, onde o acúmulo de dados toma a forma de objetos ou edifícios inteiros. Para usar a Matrix, uma pessoa deve literalmente conectar sua consciência a um computador e mergulhar nele. Em "Count Zero" e "Mona Lisa Overdrive" da mesma Gibson, além de pessoas, operam programas inteligentes no espaço virtual, que assumiram a forma de deidades-loa vodu. Tecnologias semelhantes são apresentadas na trilogia Eclipse de John Shirley e em Avalanche de Neil Stevenson. Mas ainda não podemos mergulhar totalmente na web.

Mergulhe com todos os seus sentidos no Matrix & hellip
Mergulhe com todos os seus sentidos no Matrix & hellip

Mergulhe com todos os seus sentidos no Matrix & hellip;

O problema com a realidade virtual é que ela tem dois significados diferentes. Portanto, podemos chamar a imersão na realidade virtual a oportunidade de ver um mundo simulado por computador ao nosso redor. Esta realidade virtual difere de um videogame comum ou mesmo de um filme apenas porque deixamos de ver qualquer coisa fora dele e também somos capazes de influenciar o “mundo” ao nosso redor pelos movimentos de nosso próprio corpo. Essa realidade virtual apareceu ainda antes do cyberpunk. As tecnologias que oferecem essa oportunidade aparecem originalmente como atrações. Na década de 1980, foram adotados pelo Exército, criando os primeiros simuladores de treinamento.

& hellip; não é a mesma coisa que assistir 3D no Oculus Rift
& hellip; não é a mesma coisa que assistir 3D no Oculus Rift

& hellip; não é a mesma coisa que assistir 3D no Oculus Rift.

Mais ou menos na mesma época, a indústria de videogames começou a tomar conhecimento dessas tecnologias. Por muito tempo, foi ela quem serviu de locomotiva de seu desenvolvimento. Simulações virtuais foram usadas na arquitetura, em exposições em museus, na arte, mas ainda assim permaneceram exóticas. Algumas mudanças ocorreram desde a invenção dos famosos óculos de realidade virtual Oculus Rift. Eles são caros, mas muito mais compactos e acessíveis para o consumidor individual do que a maioria dos dispositivos semelhantes antes deles. Portanto, o Oculus Rift é um grande sucesso, permitindo aos profissionais buscarem novos usos para a realidade virtual. Um deles é novamente médico. O Oculus Rift é usado para enganar o cérebro de uma pessoa que sofre de dor fantasma após perder um membro.

No entanto, no cyberpunk, a realidade virtual geralmente significa não apenas uma simulação do espaço tridimensional, mas um mundo paralelo completo. É assim que aparece nos filmes "Matrix", "Existência", "13º Andar", "Nirvana" e muitos outros. Aqui, nossos verdadeiros sucessos são muito mais modestos. Isso se deve principalmente à falta de avanços no desenvolvimento da neurointerface, que não permite "entrar" na Web tão profundamente quanto os heróis cyberpunk.

O dispositivo de realidade virtual do filme "Nirvana" se parece com o moderno, mas pode fazer muito mais
O dispositivo de realidade virtual do filme "Nirvana" se parece com o moderno, mas pode fazer muito mais

O dispositivo de realidade virtual do filme "Nirvana" se parece com o moderno, mas pode fazer muito mais.

Mas também há algum progresso aqui. A JanusVR Corporation foi fundada em Seattle em 2014 e lançou o navegador 3D. Com a ajuda de suas tecnologias e do mesmo Oculus Rift ou outro dispositivo semelhante, o usuário pode literalmente navegar na Web, percebendo os sites como instalações. Potencialmente, os proprietários do recurso da Internet podem adicionar funcionalidades especiais que tornam essa imersão mais interessante.

Biomodificação: sim e não

A maioria dos cyberpunks escreveu sobre modificações técnicas humanas, mas também não ignorou as biológicas. Bruce Sterling demonstrou particular interesse pelo tema, descrevendo na "Schizmatrix" o confronto entre os mecanicistas ciborgues e os shapers que mudam de corpo devido a inclusões naturais. Posteriormente, trabalhos que descrevem a biotecnologia do futuro surgiram como um gênero separado - biopunk. Autores dessa tendência, como Paolo Bachigalupi e Paul Di Filippo, costumam abordar questões relacionadas à ética de misturar diferentes espécies, "melhorar" o embrião no útero e mudar a natureza humana.

Controvérsias semelhantes ocorrem na vida real. Mas, infelizmente ou felizmente, eles permanecem especulativos. Sim, existem tecnologias para atingir as células germinativas e, em teoria, estamos a apenas um passo de modificar os bebês antes do nascimento. Mas, na verdade, esses procedimentos são muito caros e mal estudados para serem usados com frequência.

O filme biopunk "Gattaca" levanta uma questão difícil: a humanidade será dividida na casta mais alta de super-humanos geneticamente modificados e Untermens com genes comuns?
O filme biopunk "Gattaca" levanta uma questão difícil: a humanidade será dividida na casta mais alta de super-humanos geneticamente modificados e Untermens com genes comuns?

O filme biopunk "Gattaca" levanta uma questão difícil: a humanidade será dividida na casta mais alta de super-humanos geneticamente modificados e Untermens com genes comuns?

Porém, embora as soluções tecnológicas disponíveis no cyberpunk estejam longe de nós, nas ruas das grandes cidades já é possível encontrar aqueles que parecem um mutante a partir das obras de Gibson ou Shirley. Os métodos de modificação corporal, antes comuns entre os povos antigos, foram adotados pelo movimento dos primitivos modernos na década de 1980. Tatuagens de corpo inteiro, cicatrizes, incisões na língua e até formas de remodelar o crânio estão disponíveis para qualquer pessoa que não queira ser humana. Mas essas diferenças permanecem puramente cosméticas e não são herdadas, então o domínio dos mutantes não deve ser temido.

Drogas legais: não

Os primeiros dias dos cyberpunks foram na década de 1960, quando o LSD era legal. Muitos deles carregaram o amor por "pílulas mágicas" por toda a vida. Você pode encontrar descrições de transe narcótico em Gibson, Shirley, Sterling e Rucker. Seus heróis usam substâncias com frequência, muito e sem pensar nas consequências. E muitas vezes isso não é considerado ilegal em sua sociedade. Drogas como o ecstasy e suas contrapartes fictícias são vendidas lá sem restrições.

A própria virtualidade pode ser uma droga, como é bem ilustrado no filme Existência
A própria virtualidade pode ser uma droga, como é bem ilustrado no filme Existência

A própria virtualidade pode ser uma droga, como é bem ilustrado no filme Existência.

Nosso mundo é muito menos liberal em relação às substâncias. É que a maconha está legalizada em um pequeno número de países e estados. Além disso, mesmo no caso dela, a recusa das proibições está associada a uma revisão de ideias sobre os perigos da cannabis, e não à indiferença do Estado à saúde dos cidadãos, como no cyberpunk.

As suposições de autores como Pat Cadigan sobre o surgimento de novas drogas digitais também não se concretizaram. Embora métodos não químicos de manipulação da consciência e da percepção sejam conhecidos, eles são muito caros e ineficazes para se tornarem populares. E se as drogas digitais realmente começarem a funcionar, provavelmente serão banidas.

Triunfo da cultura asiática: ao invés, não

Um dos temas dominantes no cyberpunk foi o declínio da civilização ocidental, que daria lugar ao Japão, China ou outra cultura oriental. Essas previsões foram associadas ao forte crescimento econômico dos "tigres asiáticos" e aos processos de migração do final do século XX. No cyberpunk, até mesmo as pessoas nos Estados Unidos e na Grã-Bretanha se vestiam como japonesas e usavam palavras em chinês, árabe ou russo.

O filme cyberpunk mais famoso começa com uma enorme mulher japonesa neon. Nesse caso, o local de ação - Los Angeles
O filme cyberpunk mais famoso começa com uma enorme mulher japonesa neon. Nesse caso, o local de ação - Los Angeles

O filme cyberpunk mais famoso começa com uma enorme mulher japonesa neon. Nesse caso, o local de ação - Los Angeles.

Inteligência artificial e andróides: quase

Agora, robôs humanóides e programas inteligentes são percebidos como um atributo essencial do cyberpunk, mas seus primeiros autores desconfiavam dessas idéias. Na década de 1970, tornou-se evidente para os cientistas que a onda de otimismo associada à invenção dos computadores era prematura. A tarefa de criar uma IA "forte", capaz de imitar completamente a mente humana, acabou sendo muito mais difícil do que o esperado.

Os robôs modernos se parecem com manequins assustadores, e a palavra "android" está associada à maior parte do sistema operacional
Os robôs modernos se parecem com manequins assustadores, e a palavra "android" está associada à maior parte do sistema operacional

Os robôs modernos se parecem com manequins assustadores, e a palavra "android" está associada à maior parte do sistema operacional.

Essa frustração é refletida no cyberpunk, onde a IA completa não é um atributo de cada prédio de apartamentos, como no universo de Star Wars, mas um fenômeno único que determina o curso da trama, como Wintermouth e Neuromancer de Gibson. A exceção é Blade Runner, baseado em um livro que Philip Dick escreveu na década de 1960, muito mais otimista.

Hoje em dia, a produção de carros autônomos e drones está em andamento, tecnologias de IA são usadas para assistentes eletrônicos como Siri e Cortana, computadores vencem pessoas no xadrez, go e até no pôquer. Mas o problema de criar uma IA "forte" ainda não foi resolvido. Temos pouca ideia de como a mente humana funciona, o que significa que não podemos reproduzi-la. As vozes daqueles que argumentam que não há necessidade e que deve se concentrar na resolução de problemas práticos, e não em tentar fazer uma cópia digital de uma pessoa, estão cada vez mais altas.

Robô humanóide Kotaro, criado pela Universidade do Japão. Como outros dispositivos semelhantes, este é apenas um brinquedo caro de RP
Robô humanóide Kotaro, criado pela Universidade do Japão. Como outros dispositivos semelhantes, este é apenas um brinquedo caro de RP

Robô humanóide Kotaro, criado pela Universidade do Japão. Como outros dispositivos semelhantes, este é apenas um brinquedo caro de RP.

A situação é semelhante com os andróides. Embora a robótica tenha percorrido um longo caminho desde a década de 1970, como demonstrado, por exemplo, pelas conquistas do estúdio Boston Dynamics, não há necessidade de um robô humanoide. Queremos expandir, não imitar nossas capacidades. Apenas a indústria do sexo, onde a habilidade de um robô de se parecer com um humano, é uma vantagem importante, pode estimular o desenvolvimento nessa direção. Alguns especulam que os distritos da luz vermelha em Amsterdã, Filipinas e Tailândia podem receber andróides ainda este ano.

* * *

Quando se trata de tecnologia, os autores do cyberpunk provaram ser profetas ruins. Em algum lugar, eles estavam muito otimistas, mas algo simplesmente não lhes ocorreu - por exemplo, que os computadores se tornariam pequenos e portáteis. Os cyberpunks tiveram sucesso em outra coisa: eles foram capazes de imaginar corretamente como nosso mundo como um todo se desenvolverá. Quando outros escritores de ficção científica acreditaram que uma idade de ouro, uma distopia totalitária ou extinção em massa nos aguardava, os autores do cyberpunk perceberam que a vida continuaria e apenas se tornaria mais diversa. E essa parcela de realismo explica a sensação de já termos aparecido nas páginas de seus livros, embora sem ciberpróteses e neuroimplantes.

Leonid Moyzhes

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